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Comment jouer Knuckles dans Outcome Memories Recreation

Knuckles, c’est la réponse melee égoïste quand le lobby a besoin d’un stunner qui sait aussi encaisser un coup. Ce n’est pas le bouton Protect de Mighty et ce n’est pas l’horizon de Sonic. C’est un poing, une fenêtre de contre, et un glide qui se fait nerf à chaque fois que les gens oublient la limite de mur.

Mis à jour:

Modèles de personnages dans Outcome Memories Recreation

L’Outcome Memories original enseignait Knuckles comme punch plus contre, avec un passif glide / wall-cling dans l’esprit des habitudes d’extension de stun de Sonic. Recreation queue encore cette forme de kit même quand des passes de remesh atterrissent après un restart. Lisez ceci à côté de la page survivants et de la tier list survivants pour arrêter de l’instalock dans un couloir laser comme s’il était un Sonic gratuit.

Le breakdown sous-la-minute de Primal, c’est la mémoire musculaire de l’OM original : maintenez punch pour charger (burnout sur une charge pleine), contre pour un stun ~3s si le bourreau tape la fenêtre, glide hors des murs avec un compte de cling limité après nerfs. Recreation garde ces verbes. Le timing après un restart peut encore avoir l’air d’un autre perso — échauffez-vous avant de crier que la tier list « a menti ».

Les verbes de kit qui gagnent vraiment des manches

  • Punch chargé — maintenez pour monter les dégâts et la pression burnout. Whiffer une charge pleine à découvert, c’est un M1 gratuit pour 2011X.
  • Contre — bait un commit, puis punissez. Contre aérien dans une lecture de glide, c’est légal ; spam contre au cooldown, non.
  • Glide / wall cling — fuite verticale et break de chase. Après les nerfs de cling, vous n’avez que quelques sticks — comptez-les.
  • Extension de stun — poser un stun pendant que le tueur est déjà stun, ça nourrit la valeur d’équipe comme le kit Sonic. Gardez-le pour un save, pas pour l’ego.

Knuckles farme de la valeur en 1v1 et en peels de porte. Il est plus faible quand le bourreau ne commit jamais — jeux de mines Tripwire, pression de couloir Lord X, disputes de ciel Fleetway. Contre ça, amenez de l’intel (Tails) ou du Protect d’équipe (Mighty) au lieu d’un autre poing. Pages de contre-jeu : battre les bourreaux, Fleetway, Mighty.

Jobs de carte

Sur YCR et X’s Fortress, les contres de porte, c’est tout le perso. Sur Green Hill et Angel Island, punch chargé dans des loops honnêtes marche si vous ne greedez pas le burnout dans un orage ou une plage ouverte. Sur Not Perfect V2, le glide c’est la vie et un contre loupé près d’un bumper, c’est un highlight reel que vous ne vouliez pas. Servez-vous du hub des cartes avant de blâmer le poing.

LMS et Rings

Le LMS Knuckles, c’est un jeu de contre. Ne donnez pas un punch full-charge dans l’invis. Jouez le path d’anneau avec LMS et évasion. Si vous l’avez queué pour farmer la monnaie boutique, rappelez-vous que les Rings ne viennent encore que des manches finies — farmer les Rings — pas d’un code.

Fixez les binds d’abord. Togglez le sprint et mettez le contre sur une touche que vous tapez en flickant la caméra — commandes PC ou mobile. Une emote gras-doigtée pendant une fenêtre de contre, c’est comment Knuckles devient « C-tier » dans un lobby qui n’a jamais appris le kit.

FAQ

Questions fréquentes

Des réponses nettes pour les recherches qui atterrissent vraiment ici.

Knuckles est-il bon dans Outcome Memories Recreation ?

Oui en stunner 1v1 et peel de porte. Il est pire contre les kits mines / ciel qui refusent de commit.

Comment marche le punch chargé ?

Maintenez pour monter. Une charge pleine peut appliquer de la pression burnout ; le whiff, c’est des dégâts gratuits pour le bourreau.

Puis-je contrer en l’air ?

Oui dans l’enseignement du kit original — bait un hit de glide dans la fenêtre de contre.

Knuckles ou Mighty ?

Mighty Protect les alliés. Knuckles gagne les trades égoïstes. Si le lobby a besoin de peel pour un medic, prenez Mighty.