Cómo jugar a Knuckles en Outcome Memories Recreation
Knuckles es la respuesta melee egoísta cuando el lobby necesita a alguien que aturda y también pueda comerse un golpe. No es el botón Protect de Mighty y no es el horizonte de Sonic. Es un puño, una ventana de contra y un planeo que nerfean cada vez que la gente olvida el límite de muro.
El Outcome Memories original enseñó a Knuckles como puño más contra, con un pasivo de planeo / wall-cling en el mismo espíritu que los hábitos de extensión de stun de Sonic. Recreation sigue poniendo en cola esa forma de kit aunque aterrizen pases de remesh tras un reinicio. Lee esto al lado de la página de supervivientes y de la tier list de supervivientes para dejar de instalockearlo en un pasillo de láser como si fuera un Sonic gratis.
El breakdown de menos de un minuto de Primal es la memoria muscular del OM original: mantén el puño para cargar (burnout con carga completa), contra para un stun de ~3s si el verdugo pega en la ventana, planea desde muros con un conteo limitado de cling tras los nerfs. Recreation conserva esos verbos. El timing tras un reinicio todavía puede sentirse como otro personaje — calienta antes de decir que la tier list «mintió».
Verbos de kit que de verdad ganan rondas
- Puño cargado — mantén para subir daño y presión de burnout. Fallar una carga completa al descubierto es un M1 gratis para 2011X.
- Contra — ceba un commit y luego castiga. Contra en el aire hacia una lectura de planeo es legal; spamear contra en cooldown no lo es.
- Planeo / wall cling — escape vertical y rompe cazas. Tras los nerfs de cling solo tienes unos pocos sticks: cuéntalos.
- Extensión de stun — aterrizar stun mientras el asesino ya está aturdido alimenta valor de equipo del mismo modo que el kit de Sonic. Guárdalo para un salvamento, no para el ego.
Knuckles farmea valor en 1v1s y peels de puerta. Es más débil cuando el verdugo nunca se compromete — juegos de minas de Tripwire, presión de pasillo de Lord X, discusiones de cielo con Fleetway. Contra esos, trae intel (Tails) o Protect de equipo (Mighty) en vez de otro puño. Páginas de contra: vencer verdugos, Fleetway, Mighty.
Trabajos de mapa
En YCR y X’s Fortress, los contras de puerta son todo el personaje. En Green Hill y Angel Island, el puño cargado hacia loops honestos funciona si no avaricias el burnout hacia una tormenta o una playa abierta. En Not Perfect V2, el planeo es vida y un contra fallido cerca de un bumper es un highlight reel que no querías. Usa el hub de mapas antes de echarle la culpa al puño.
LMS y Rings
El LMS de Knuckles es un juego de contras. No dones un puño a carga completa contra invis. Juega por la ruta del anillo usando LMS y escape. Si hiciste cola con él para farmear moneda de tienda, recuerda que los Rings siguen saliendo solo de terminar rondas — farmar Rings — no de un código.
Arregla los binds primero. Sprint en toggle y pon el contra en una tecla que puedas pegar mientras mueves la cámara — controles de PC o móvil. Un emote de dedo gordo durante una ventana de contra es cómo Knuckles se vuelve «C tier» en un lobby que nunca aprendió el kit.
Preguntas frecuentes
Respuestas directas a las búsquedas que realmente llegan aquí.
¿Es bueno Knuckles en Outcome Memories Recreation?
Sí como stunner de 1v1 y peel de puerta. Es peor contra kits de minas / cielo que se niegan a comprometerse.
¿Cómo funciona el puño cargado?
Mantén para subir. La carga completa puede aplicar presión de burnout; fallarla es daño gratis para el verdugo.
¿Puedo contrar en el aire?
Sí en la enseñanza del kit original — ceba un golpe de planeo hacia la ventana de contra.
¿Knuckles o Mighty?
Mighty Protectea aliados. Knuckles gana trades egoístas. Si el lobby necesita peel para un médico, toma a Mighty.